Il “quasi decalogo” del publisher in crescita

Lascia un commento

Otto consigli pratici per le nuove leve del DTP

tratto da Graphic Design Blog – pubblicato il 24 Maggio 2011 – Versione Originale

I nuovi arrivati affrontano spesso seri problemi ad adattarsi ai nuovi set-up, ma è proprio durante questo processo che sprecano tempo a NON dimostrare il loro vero potenziale.

Gli otto consigli illustrati di seguito sono nati, nella versione originale dell’articolo, per essere di aiuto ai novelli graphic designers, ma data la loro estrema genericità possono essere un’ottima referenza anche per i nuovi publishers – e a voler dire tutta la verità, sono utilissimi a prescindere dal tipo di lavoro in cui siate capitati.
Per dirla breve, saranno anche trucchetti ovvi, ma non per questo cessano di essere interessanti.

№ 1 – Imparare dagli altri

Essere nuovi e relativamente inesperti nella pratica significa dover apprendere dall’esperienza dei pezzi grossi e dei colleghi. Arroganza e avventatezza non sono un buon sistema, perciò è bene osservare prima di tutto cosa fanno gli altri. Prendere intuitivamente qualche appunto e indicazione da chi frequenta da più tempo l’ambiente è la prima cosa davvero utile da fare
Una buona esperienza tecnico-pratica è il risultato della crescita progressiva del proprio bagaglio professionale, la cui causa principale sono stati molto spesso gli errori commessi. “Bruciare qualche tappa”, facendosi insegnare dai migliori, è una scorciatoia indolore per evitare almeno i più raccapriccianti.

№ 2 – Ricordare i nomi

Sebbene alcuni facciano molta fatica a ricordare i nomi, è cruciale memorizzare quelli dei vostri colleghi il più velocemente possibile. Apparire recettivi anche ad aspetti marginali del proprio lavoro garantisce quel leggero vantaggio necessario ad integrarsi velocemente nel gruppo operativo e “scomparire” dalla lista dei nuovi arrivati. Inoltre, rivolgersi a qualcuno interpellandolo con il proprio nome, piuttosto che identificarlo attraverso la mansione, è un sistema che tende a favorire la creazione di legami solidi, il che diventa vitale quando si lavora in team.

№ 3 – Chiedere

Molte volte la timidezza gioca brutti scherzi. Ad esempio, quando è necessario affrontare un problema di cui non si conosce, né si immagina affatto la soluzione. Regola d’oro in questi frangenti è quella di chiedere sempre a chiunque possa essere d’aiuto. Porre domande, a prescindere dalla propria anzianità professionale, genera una certa impressione positiva in chi è responsabile della buona riuscita del progetto; fino a prova contraria (e senza abusare dell’intelligenza altrui) è sempre meglio essere considerati inesperienti che incapaci. Anche le domande stupide possono richiedere risposte sorprendentemente complesse.

№ 4 – Gioco di squadra

Lavorare come freelancer o come interno sono due cose completamente differenti. “Essere il proprio capo” signfica ovviamente essere l’unico responsabile del proprio lavoro; ma in un contesto interno tutto il lavoro si svolge come parte di un processo complessivo, cui contribuiscono più persone e figure specifiche. Il trucco consiste nel riconoscere immediatamente lo sforzo professionale richiesto dalle determinate fasi e, quindi, fare di tutto per accorciare i tempi di coordinazione con i colleghi. Volendo ampliare il campo, anche il lavoro autonomo è dotato di necessità analoghe, soprattutto quando si tratta di calibrare i propri sforzi e ottimizzare i tempi, ad esempio delegando a terze parti alcune attività che richiedano troppo tempo o energie. Vista in quest’ottica, l’idea del “gioco di squadra” risulta essere più vicina ad uno schema organizzativo adattabile alle proprie esigenze specifiche, che non ad un processo asettico di automatizzazione del lavoro.

№ 5 – Organizzazione

Uno dei più comuni dilemmi degli ultimi arrivati è la disorganizzazione complessiva del proprio lavoro. In realtà, questa è una abilità affinabile solo attraverso un’adeguata progressione cronologica nel riconoscere e affrontare problemi quotidiani. Tuttavia, poiché sarà ovvio sin dall’inizio che molte cose si accumuleranno disordinatamente, è buona norma partire già con l’idea di dover trovare un posto per ognuna di esse. Riconoscere l’origine delle componenti principali del lavoro è un primo passo nello scegliere la loro destinazione, perciò è utilissimo identificare in primo luogo i canali attraverso cui i prodotti giungono alla vostra attenzione e cominciare ad organizzarli di conseguenza. Nel caso specifico del publisher, gli strumenti di lavoro saranno in parte materiali (cancelleria, ordini di servizio, pagine sciolte, fascicoli, fotografie, corrispondenza ecc.) e in parte virtuali (documenti di testo, immagini, layouts, pagine da stampare, ecc.); senza la predisposizione di un’adeguata gerarchia – anche arbitraria, in origine – l’ambiente di lavoro può detonare da un momento all’altro. Un utile trucchetto è quello di utlizzare parole-chiavi per indicizzare le proprie ricerche, anche manuali.

№ 6 – Fatti criticare

Il problema principale di chi comincia un nuovo lavoro è quello di sentirsi frustrato quando arrivano le critiche. L’avversione ad ogni discordanza confonde la destinazione finale della critica, cui spesso è dovuto l’impulso maggiore verso ogni miglioramento. Imparare ad ascoltare le critiche senza provare rancore o avvilimento è utile ad affinare le proprie abilità pratiche e relazionali. Ogni opinione contraria racchiude aspetti positivi che vale sempre la pena analizzare.

№ 7 – Nemici

Un’altra semplice regole per adattarsi rapidamente e positivamente ad un nuovo ambiente è quella di mostrarsi interessanti e amichevoli. Persone differenti reagiscono in modo diverso agli squilibri che un nuovo ingresso comporta ad un gruppo di lavoro affiatato. Inoltre, è bene tenere a mente che molto spesso chi entra sostituisce qualcuno che esce, ritrovandosi suo malgrado in una situazione doppiamente delicata. L’obiettivo di un cambiamento, però, è quello di apportare novità ad un ambiente saturo: è necessario divincolarsi in fretta da ogni possibile manifestazione ostile, ma senza obbligo alla dimenticanza. Ricordarsi tutto è un ottimo strumento per il ricatto emozionale. Potrebbe sembrare inopportuno e immorale, ma la moralità tende a intralciare i risultati. Contemporaneamente al tenere a bada i contrasti è sempre utile conoscere qualche alleato e stabilire con questi un rapporto positivo e rispettoso. Non è possibile prevedere quando e come sarà necessario cogliere i frutti di ciò che si è seminato.

№ 8 – Spiegazioni

Alle volte, quando si entra in un nuovo contesto, è complicato trovare il modo di esprimere le proprie idee ed opinioni. Si tratta di una reazione legittima, preferendo evitare di imbattersi in confronti involontari da cui venir fuori malconci. Tuttavia, qualunque sia la posizione che si andrà ad occupare, ad essa saranno associate problematiche pregresse che  richiederanno sin dall’inizio un punto di vista meno condizionato da stilemi radicati. La linea che divide una spiegazione da una polemica, però, è estremamente sottile e il fatto di non essere ancora conosciuti dai nuovi colleghi può indurre a valutazioni sommarie delle proprie opinioni. In special modo agli inizi, ogni idea riceverà un feedback relativo alla sua esposizione, più che la sua origine. Spiegarsi a fondo, senza tiranneggiare il tempo a disposizione, è SEMPRE il modo migliore per ottenere i risultati sperati.

Annunci

DTP: Quattro elementi di base

Lascia un commento

di Marcello Maria Perongini – Visual Editor, Diagramador e Blogger

L’importante non è quello che vedi, ma quello che guardi.

Henry David Thoreau

Nessuna persona sana di mente si avventurerebbe in percorsi sconosciuti senza un qualche punto di riferimento, una buona bottiglia e almeno un panino.

Questo basilare principio di sopravvivenza, ovviamente, vale anche per il DTP.
In questo campo, peraltro, gli elementi che concorrono a formare il nucleo di conoscenze propedeutiche è riassumibile in appena 4 elementi:

  1. Contrasto
  2. Prossimità
  3. Allineamento
  4. Ripetizione

Prima di analizzare passo a passo questi quattro elementi, comunque, è bene tenere a mente che si tratta di “concetti generali” prima ancora che di regole invariabili o specifiche. La progettazione e realizzazione di un prodotto editoriale è pur sempre un processo dominato dalla creatività, disciplinato da norme universalmente accettate e indirizzato a stabilire un solido rapporto di reciproca fiducia tra il mezzo di comunicazione e i suoi destinatari.

Pertanto, i quattro principi di seguito elencati sono da intendersi nella loro valenza generica, da cui è consentito (e perfettamente lecito) allontanarsi per ottenere i risultati desiderati.

̶̶  Contrasto

Il contrasto è il principale motivo di attrazione visiva del lettore verso l’architettura globale di una pagina impressa (o di una pagina web).
Quando si osserva una particolare pagina di un giornale, di un libro o di un sito web, la presenza di elementi “contrastanti” incita il lettore a prestare maggiore attenzione al suo contenuto. La ragione può essere superficialmente ricondotta all’abitudine inconscia di allenare il nostro cervello a compiere delle scelte.

Ogni qualvolta abbiamo l’esigenza di selezionare uno tra più elementi, siamo istintivamente propensi a riflettere per qualche secondo su quale sarà la scelta che risponde meglio al nostro bisogno. Maggiore è la quantità di elementi in esame, maggiore sarà il tempo necessario a risolvere l’enigma.

La medesima riflessione vale per quanto riguarda la qualità delle parti coinvolte.

La comprensione dei principi di fondo di tali meccanismi si rivela una precisa e affidabile arma d’assalto tanto per il designer, quanto per l’impaginatore o il publisher, perchè consente di stimolare (sfruttando in una certa misura il vantaggio dell’effetto sorpresa) l’attenzione del lettore, risalendo canali percettivi non abitualmente sorvegliati dalla “coscienza critica”.

Operativamente, per ottenere l’effetto desiderato, è richiesta la compresenza in un unico blocco visivo (ad esempio la pagina), di qualche elemento di distacco, che catturi l’attenzione e svolga la funzione di punto d’appoggio per l’intera architettura.

Esemplificando, l’inserimento in una pagina di rivista di due fotografie cromaticamente diverse costituisce un ottimo punto di partenza per dare inizio ad una salutare sosta di curiosità da parte del lettore.

Ma non è tutto qui. Altri elementi possono svolgere egregiamente lo stesso compito:

Una parola evidenziata in grassetto all’interno di una colonna (ad esempio, un titoletto), un occhiello a cavallo di due colonne (la cosiddetta “civetta”), un elemento cromatico in fondo al testo incolonnato (ad esempio, il quadratino marcapunto utilizzato da molte testate), una linea sottile a dividere due articoli affiancati, una fotografia e un grafico disposti strategicamente, e via discorrendo.

Non bisogna poi dimenticare che il formato finale incide significativamente sulla quantità e sulla qualità degli elementi compositivi utilizzati. Per questo motivo, è sempre opportuno equilibrare con oculatezza gli spazi occupati e quelli vuoti. In definitiva, anche questi ultimi possono essere un ottimo pretesto per creare ritmo e scorrevolezza.

Riassunto: In generale, un certo numero di elementi disposti nella pagina – purché adeguato alle dimensioni complessive del mezzo – tenderà sempre a restituire un tempo di attenzione maggiore da parte dell’utente.

̶̶  Prossimità

Il primo equivoco che può sorgere nel momento in cui si conteggiano gli elementi di contrasto applicati alla pagina è quello di considerare tutte le componenti come entità individuali.

Per risolvere l’impasse è necessario chiarire quali elementi devono essere conteggiati insieme e quali possono essere distinti nella computazione. Il criterio normalmente usato per stabilire queste differenze è la cosiddetta prossimità.

Gli oggetti visivi che creano corrispondenza diretta (titolo e testo, foto e didascalia, civetta e colonne, “bianchi e neri” – cioè spazi occupati e vuoti, ecc.) devono essere raggruppati in una cifra unitaria, poichè  l’ordine di cui necessitano è di norma direttamente consecutivo. In altri termini, i blocchi derivati dalla composizione di almeno due degli elementi citati (che, per la cronaca, sono sempre molto più complessi) nascono e vivono in strettissima vicinanza, e devono perciò considerarsi come un unico elemento di contrasto.

Ancora una volta, la prossimità degli elementi compositivi non è una “scienza esatta”, nel senso che lo scopo ultimo della loro presenza è e rimane il principale elemento discriminante nella scelta della collocazione spaziale.

Ad ogni modo, anche la finalità comunicativa deve seguire la norma per cui gli elementi che fanno riferimento alla medesima informazione devono essere tenuti insieme. Il posizionamento aleatorio delle parti ha sempre per effetto collaterale l’aumento incontrollato del disordine e della disarmonia visiva.

Tanto per usare un esempio estremo, si immagini di leggere il menu di un ristorante e di scoprire che i loro piatti – tutti eccellentissimi – sono elencati alla rinfusa, per cui quel meraviglioso spaghettino con gli scampi è appena una riga sotto lo zampone di maiale in crosta e un paio di righe sopra lo strudel di cocomero e ghiande. La cosa in sé potrebbe non preoccuparvi più di tanto, ma è abbastanza ovvio che chi ha concepito il menu dovrebbe essere decapitato sul posto!

I blocchi compositivi migliorano la loro leggibilità e fruizione quando sono disposti armonicamente gli uni con gli altri, secondo un principio di prossimità che ne favorisca l’ordine e la fluidità, contribuendo peraltro ad un’efficace funzione di contrasto.

Riassunto: La prossimità favorisce la consistenza della pagina e, in generale, del mezzo di comunicazione. Occhio allo strudel di scampi in crosta!

̶̶  Allineamento

La pulizia della pagina è un requisito essenziale per la riuscita dell’esperienza grafica complessiva. Lo strumento che consente di ottenere il risultato maggiore, con lo sforzo minore, è l’allineamento.

Blocchi, decorativismi, testo avulso e tutto ciò che contribuisce alla composizione della pagina deve presentare il colpo d’occhio della sua regolarità lineare. Il problema è piuttosto marginale quando ci riferiamo al lato sinistro (per convenzione di lettura) del contenitore utilizzato; tuttavia, i lati superiore, inferiore e destro di ogni elemento possono talvolta impegnare molte energie per ottenere i risultati perseguiti.

In genere, una buona scorciatoia per “limitare i danni” derivati da un uso improprio degli allineamenti, è quello di far coincidere due linee di margine, distanziate di qualche punto tipografico, al lato di ogni elemento impaginato, affinché ogni elemento ulteriormente collocato a ridosso delle medesime linee possa “appoggiarsi” ad esse. La maggior parte dei software di grafica e DTP consentono di inserire materialmente una linea-guida (verticale e orizzontale) in qualsiasi punto della pagina, con lo scopo di fornire un punto di ancoraggio per tutti gli elementi da posizionare ed allineare.

Con un buon uso degli allineamenti, migliora anche la disposizione degli elementi in gioco, secondo il principio della prossimità: ad ogni blocco deve corrispondere una certa quantità di “bianco”, il gutter o alley, che funzioni da elemento divisorio per evitare zone di sovrapposizione grafica e testuale.

Prima di intraprendere qualsiasi sperimentazione è da considerarsi obbligatoria l’esplorazione delle infinite possibilità offerte dal gutter, sul cui potenziale ritmico si fonda, a mio modesto parere, la migliore presentazione possibile di qualsiasi font.

̶̶  Ripetizione

L’ultimo dei quattro concetti di base, ma probabilmente il primo per importanza.

La sua collocazione a chiusura di questo post, pertanto, deve intendersi come disposizione di prestigio, dovendo necessariamente rimanere ben impresso nella mente di chiunque si avvicini al mondo della produzione visuale.
Avviso sin da questo momento che il concetto di ripetizione sarà spesso citato, direttamente o indirettamente, in successivi interventi. Il motivo è che intorno ad esso ruotano una serie di declinazioni professionali articolate e consistenti su cui è imprescindibile ritornare con frequenza.

La consistenza di una pubblicazione (cartacea o virtuale) è legata a doppio filo alla ripetitività con cui certi elementi si presentano al lettore o all’utente.

Un esempio abusato ma attualissimo è il noto social network Facebook. Ogni singola pagina della gigantesca piattaforma di comunicazione sociale ripete costantemente alcuni elementi identificativi, quali il nome del servizio (Facebook, appunto), il colore blu di tutti gli elementi fissi, la grafica dei bottoni di condivisione, ecc.

Non tutti hanno però notato che è del tutto impossibile modificare il set di colori o di caratteri con cui le pagine si presentano all’utente. Altre piattaforme (MySpace, Yahoo o l’altrettanto immensa piattaforma iGoogle) consentono un certo livello di personalizzazione, che nel caso di MySpace hanno condotto ad un netto sopravvento dell’utenza e la conseguente perdita di interesse nei confronti del promettente network – ovviamente non è questa la prima o la più importante delle ragioni, ma certamente una di quelle che hanno contribuito al deterioramento complessivo del servizio.

La ripetitività nella somministrazione del marchio è utile per due ordini di ragioni:

La prima è legata alla popolarità del mezzo di comunicazione cui esso fa riferimento, destinata a crescere in misura direttamente proporzionale alla sua visibilità.

La seconda, meno subliminale e più influente, è relativa alla crescita del sentimento di affidabilità che l’utente medio ripone nella società commerciale che amministra il sito più frequentato al mondo. In questo modo, fulcro della strategia posizionale di Facebook, entrambi gli attori dello scambio reso possibile dal network ne emergono, nella realtà o nella propria percezione, rinforzati.

Facebook, che non è di certo l’inventore di questo sistema relazionale, costituisce oggi il suo migliore interprete.

La stessa strategia è rintracciabile nella carta stampata, dalla norma grafica delle testate giornalistiche allo stile di collana pedissequamente tutelato dalle case editrici, dalla relativa creatività della comunicazione visuale delle case discografiche, limitata dalla finitezza spaziale del supporto meccanico di trasmissione (il cd, ad esempio, ma ancor di più le preistoriche musicassette), al macrocosmo – anch’esso finito – delle case di produzione cinematografica (peraltro, per motivi in parte analoghi alle case discografiche).

Dal punto di vista strettamente grafico, la ripetizione degli elementi di design nei differenti contenitori di cui ogni progetto si compone (pagine, nel caso di giornali, libri, ecc.) favorisce lo sviluppo dell’organizzazione delle sue parti e consolida l’unità complessiva del prodotto finito.

Per ottenere tali risultati, ogni elemento significativo può e deve essere ripetuto tante volte, nell’arco spaziale del prodotto, quante ne risultino necessarie a ottenere la sua consistenza.

Forme, colori, fonts, dimensioni, formato, design grafico e tutto ciò che interviene nella progettazione e realizzazione di un prodotto editoriale devono essere pianificati meticolosamente, per scongiurare l’effetto straniante, e potenzialmente fatale dal punto di vista commerciale, di una sua inefficace presentazione.

Riassunto: La ripetizione degli elementi significanti è il centro della migliore strategia di consolidamento di un marchio e dei suoi prodotti (editoriali e non solo): ne costruisce l’immagine e stimola nell’utente la crescita di fiducia, a vantaggio della consistenza.

Graphic Design e Desktop Publishing: le differenze

Lascia un commento

Qual è la differenza tra Graphic Design e Desktop Publishing?

di Jacci Howard Bear – freelance Graphic Designer, scrittrice e artista

Graphic Design e Desktop Publishing condividono un  tale numero di somiglianze da essere spesso utilizzati come termini intercambiabili.

Non c’è nulla di realmente terribile nell’uso indistinto di un termine o dell’altro, ma è utile conoscere e comprenderne le principali differenze, e come le persone utilizzano o confondono le due discipline:

  • Graphic Design: La professione del graphic designer  è strettamente legata al processo creativo attraverso il quale emergono i concetti, le idee e le conseguenti soluzioni rivolti alla comunicazione visiva di uno specifico messaggio;
  • Desktop Publishing: Al DTP si riferisce, invece, il processo meccanico che designer e “non-designer” eseguono per  trasformare le loro idee (destinate a testi, documenti, brochure, depliant, posters, pannelli, newsletters ed altri progetti grafici) in files digitali utilizzati nella stampa commerciale o individuale;

Sebbene il Desktop Publishing richieda una certa dose di creatività, com’è intuibile sin dalla distinzione appena illustrata, si tratta di un processo più orientato alla realizzazione materiale di un prodotto di editoria, che alla sua pura ideazione grafica.

Il software è uno dei comuni denominatori

I graphic designers utilizzano software e tecniche proprie del DTP per realizzare “prove di stampa” delle loro intuizioni. Ciò è reso possibile dal fatto che le applicazioni per l’editoria individuale permettono una rapida e contestuale visualizzazione dei risultati ottenuti combinando tra loro layouts differenti, caratteri, colori e qualunque elemento sia richiesto dal progetto grafico in esecuzione.

Anche i non-designers utilizzano software e tecniche proprie del DTP  per realizzare progetti grafici per lavoro o per piacere. In essi, la quantità di creatività e competenze specifiche impiegate è un fattore estremamente variabile.  Computer e software, affiancati a  templates professionali, permettono all’utenza media di costruire e stampare progetti grafici in parte assimilabili al lavoro dei professionisti. Tuttavia, il gap sostanziale sarà in ogni caso evidente già ad un’analisi sommaria del risultato finale, inevitabilmente affetto dalla’inferiore nitidezza concettuale, dalla minore meticolosità delle rifiniture , o dalla insufficiente polimentatura, identificabili in un prodotto realizzato da un grafico esperiente.

Graphic design

è il processo e l’arte di combinare testo e grafica, con il fine di trasmettere efficacemente un messaggio visuale.

Desktop publishing

è il processo, realizzato attraverso un sistema informatico e sue dipendenze (gli applicativi), di combinazione grafica e testuale con lo scopo di produrre un documento editoriale finito.

Graphic Design = “Buono” || Desktop Publishing = “Cattivo”
Anatomia di un mito.

Graphic design e Desktop Publishing, si affermava all’inizio, sono spesso utilizzati indistintamente; tuttavia il DTP, in parte trattandosi di un procedimento produttivo svolto anche da non-designers, è sovente considerato un’attività gerarchicamente in subordine rispetto al Graphic Design. In realtà, le due discipline provengono da tradizioni storiche perfettamente parallele, gemellate (questo sì) da molti punti di reciprocità.

Non tutti i publisher impegnati nel DTP si occupano di Graphic Design, ma molti grafici sono coinvolti in attività che necessitano del Desktop Publishing – la produzione collaterale del design. Il termine publisher può essere riferito tanto ai grafici quanto ai non-designers (termine terrificante, finalmente l’ho detto, ma piuttosto esaustivo. ndr), ma che di frequente suggerisce una connotazione negativa di amatorialità.

Alcuni professionisti sono piuttosto espliciti nell’esprimere il loro distacco ideologico dal DTP; il che, in tutta sincerità, risulta abbastanza incongruente, considerando che in buona parte del loro lavoro è necessaria una certa attività di Desktop Publishing. Ciò che li infastidisce, comunque, non riguarda il DTP in sé – poichè si tratta di una parte realisticamente marginale del’intero processo creativo – bensì l’uso approssimativo (reale o percepito) della composizione grafica e testuale da parte dei non addetti ai lavori.

La nascita del Desktop Publishing

Lascia un commento

Quando è stato inventato il Desktop Publishing?

di Jacci Howard Bear – freelance graphic designer, scrittrice e artista

Molteplici avvenimenti occorsi a partire dalla metà degli anni ’80, compreso lo sviluppo del sistema Aldus PageMaker (oggi Adobe PageMaker), hanno spianato la strada all’era dell’editoria individuale.

La rivoluzione della composizione editoriale è stata in primo luogo possibile grazie all’introduzione di Apple LaserWriter, del sistema di stampa PostScript e della nascita di PageMaker per Mac. La paternità del termine “Desktop Publishing”, poi, è generalmente riferita a Paul Brainerd, fondatore della Aldus Corporation. Il 1985 fu un anno particolarmente felice.

1984 – Debutto di Apple Macintosh.

  • 1984 – La Hewlett-Packard introduce la stampante LaserJet, la prima stampante laser di dimensioni contenute.
  • 1985 – Con Adobe nasce il sistema PostScript, e con esso lo standard industriale Page Description Language (PDL) per la composizione editoriale professionale.
  • 1985 – La Aldus Corp. sviluppa PageMaker per piattaforma Mac, il primo applicativo di Desktop Publishing.
  • 1985 – Apple produce la stampante LaserWriter, la prima stampante laser ad integrare il sistema PostScript.
  • 1987 – Il programma PageMaker è implementato in ambiente Windows.
  • 1990Microsoft rilascia la versione 3.0 dell’OS Windows.

Avanzando rapidamente al 2003 ed oltre, è tutt’oggi possibile acquistare stampanti laser HP e Apple, ma esistono altre centinaia e centinaia di stampanti e marchi tra cui scegliere. PostScript raggiunge la release numero 3.0, mentre PageMaker è contemporaneamente giunto alla versione 7, permanendo entrambi ai piani alti del segmento consolidato del mercato.

Negli anni intercorsi tra la nascita di PageMaker ed il suo acquisto da parte di Adobe, il programma QuarkXPress della Quark Inc. ha preso il largo come applicazione preferita per il Desktop Publishing. Dopo alcuni anni di dominio pressoché indiscusso, tuttavia, il più recente applicativo introdotto dalla Adobe, l’Adobe InDesign, ha messo seriamente in discussione il primato di Quark Inc., affermandosi saldamente alla testa del settore professionale dell’editoria e continuando a raccogliere simpatie, tanto tra gli utenti Mac, quanto tra i fedelissimi di altri sistemi operativi.

Nonostante Macintosh sia ancora considerata dalla maggior parte dei professionisti del DTP (l’abbreviazione per Desktop Publishing) come la piattaforma più avanzata per la realizzazione di prodotti editoriali di alto livello qualitativo, decine di soluzioni “Small Business” hanno raggiunto gli scaffali negli anni ’90, alimentando la crescita di schiere di utenti PC, soprattutto provenienti dall’ambiente Windows.
Da questo punto di vista, inoltre, è opportuno osservare come le soluzioni a basso costo offerte dai diffusissimi sistemi operativi Windows,  Microsoft Publisher e Serif PagePlus, siano arricchite in maniera continua di nuove funzioni, che contribuiscono a renderle spesso l’opzione di acquisto più idonea alle piccole esigenze amatoriali; il che, di riflesso, sottrae mercato alle classiche applicazioni professionali.

Lo stato di salute attuale del DTP, inteso come campo di lavoro complessivo, ha avvertito il cambiamento in particolar modo con l’arrivo di nuovi professionisti del settore, che non sempre dimostrano una totale dimestichezza nell’affrontare certe esigenze specifiche del processo di produzione editoriale. Ragione, questa, per cui alla sommità dell’universo compositivo è ancora possibile incontrare storici ed esperienti “giocatori”, cui è affidato il compito di governare il timone alla ricerca di nuovi orizzonti.

Desktop Publishing: chiarire l’argomento.

Lascia un commento

Cos’è il Desktop Publishing?

di Jacci Howard Bear – freelance graphic designer, scrittrice ed artista.

Desktop publishing è un termine coniato a partire dallo sviluppo di una specifica tipologia di software. Significa utilizzare un determinato software per combinare e riorganizzare elementi di testo e/o immagini, con lo scopo di creare files digitali.

Prima della nascita del Desktop Publishing realizzato con l’ausilio di programmi informatici, i compiti relativi alla produzione di pubblicazioni editoriali erano svolti manualmente, da una grande varietà di professionisti differenti, impegnati tanto nella progettazione grafica quanto nei processi di prestampa. La presunta interscambiabilità di queste figure professionali ha talvolta portato i non addetti ai lavori a creare confusione circa le reali origini e metodologie del desktop publishing.

Sebbene la definizione sottostante sia ancora valida, questo indirizzo può essere utile per una definizione ulteriormente esaustiva e dettagliata: Desktop Publishing in the 21st Century.

Il Desktop publishing consiste nell’utilizzare un computer e del software specifico per creare visualizzazioni grafiche di idee ed informazioni. I prodotti ottenuti possono essere impiegati per  uso interno, destinate alla stampa commerciale o per la loro distribuzione telematica, attraverso il formato PDF, presentazioni, newsletters o il Web.

Secondo una definizione tradizionale, il Desktop Publishing è quindi l’utilizzo di supporti informatici idonei a realizzare documenti commerciali o destinati alla comunicazione aziendale interna.  Allo stesso campo operativo fa riferimento il processo di realizzazione di prodotti editoriali di vario formato (ad esempio le newsletters, i depliants, le brochures o gli stessi libri) che sino a pochi decenni fa erano finalizzati manualmente, utilizzando una grande varietà di tecniche non automatizzate, attraverso complessi macchinari foto-tipografici. Al giorno d’oggi, invece, il software svolge la quasi totalità del lavoro in modo autonomo.

Prima dell’avvento di programmi informatici ad hoc, le operazioni di composizione  erano svolte attraverso l’utilizzo di righelli specifici per la determinazione della grandezza dei caratteri (le cosiddette “E-Scale”), di incollaggi millimetrici e una miriade di altri sistemi non automatizzati, tutti utilizzati per montare un documento destinato alla stampa.

Propriamente, il Desktop Publishing consiste nell’assemblaggio ordinato di elementi digitali in uno specifico formato di stampa. Dal punto di vista pratico, buona parte del processo di design grafico è completato utilizzando specifici programmi di impaginazione e di grafica, da cui deriva la generica inclusione nella definizione univoca di Desktop Publishing.

Distinguendo sommariamente i due procedimenti, si può però affermare:

  • Cos’è il Desktop Publishing – È il processo di combinazione di testo e grafica rivolto a realizzare documenti destinati alla stampa. (Giornali, riviste, libri, newsletter, pieghevoli, brochure, ecc.)
  • Cos’è il Graphic Design – È il processo, e l’arte, di combinare testo e grafica allo scopo di comunicare un messaggio efficace attraverso l’impiego di loghi, illustrazioni, poster, locandine ed ogni altro tipo di comunicazione specificamente visuale.

%d blogger hanno fatto clic su Mi Piace per questo: